実況パワフルプロ野球2016(2017年度版)感想&まとめ《後編》

目次
●チャンピオンシップ起用選手(スタメン)などについて●前編
●手動(2度押し)リリース2018年今更始めました(笑)●前編
●チャンピオンシップ起用選手(スタメン)などについて●前編
●打撃について●中編
●意識する投手(苦手投手)●中編
●PRごとの強さについて(個人的感覚)●中編
●走塁・盗塁における守備●中編
●ヒットエンドラン戦法●後編
●パワチャン・マッチングについて●後編
●オンラインで対人戦以外の要望●後編
●チャンピオンシップで防御率・ナイスピッチ率・打率・長打率などのデータが欲しい(総合)●後編
●会話不要なのはありがたい●後編


前の記事の続きなので余計な定型文は省きます。

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https://www.youtube.com/channel/UCHwneaW_xPdUwg9pEJ6ARiw(youtube)
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●ヒットエンドラン戦法●
僕の場合は警戒が面倒なのであまりしていないことと、
森選手を捕手で起用していることが要因なのかもしれませんが、
ヒットエンドランを起用するプレイヤーは面倒になるくらいにやってきます。
ウエストしたりしたいところなんですけれど、
ファーストに簡単に戻られるし、ランダウンプレイの難しさもあって
面倒くささしかありませんので、大雑把に適当にやっています。


ヒットエンドラン時にセカンドに入る選手以外は動かさないようにしたり、
ヒットエンドラン警戒用守備で打ってきた場合の対応を素早くする
準警戒のような守備態勢を作って欲しいです。
セカンドかショートを更にセカンドベースよりにして
ヒットエンドランでも惑わさせず逆をつかれないようなゲームならではのシフトも欲しいです。
どちらかは拡がるけれど、逆をつかれるよりはマシですし、
これに関しては駆け引きを用意して欲しいですね。

そんなわけでヒットエンドランに関しては
ランダウンの部分よりは調整はほとんどいりませんが、
対策というか駆け引きのための要素は必要だと思います。

1試合中1~2回ならとやかく言いませんが、
勝つために必要ならばコンピューターと違って極端戦法を使ってきますからね。

ウエストしたいところなんですけれど、
ランダウンプレイなどで上記までに語った理由から好き勝手にやらせています。
際どいボール球を投げて打ち損じさせるなど、いくつかの方法をたまにはやりますけどね。
分かり切っているのに守備が逆をつかれてというのは見ていてやるせないです。
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●パワチャン・マッチングについて●

最上位と当てるとやる気がなくなりますが、
点を取られてもいいから6イニングをプレイしたいところです。
投手のスタミナとかで続けたくない時は降参すればいいだけですし。
コールド負けで最後まで打てないのは嫌なんですよね。
一矢報いたいのにその機会が無くなると言うのは。
今ならまだしもちょっと前までは自動リリースでしたし、
打たれるのは当然だと思っていたため、
10点取られても3点取れればストレス解消にはなります。
上位相手の場合はコールド負けのプレッシャーで打撃の精度も低下しますし、
コールド負けがないと思えばもっと気楽に打てると思うんですけどね~(笑)

いつまでもコールド負けにならず止めてくれない相手だと
時間が掛かってばかりで困る部分はあるんでしょうけれど。

せっかくランクやPRがあるわけですし、±5までしか当たらないとか、
B級ならば上下1ランクまででC級&A級までしか当たらず、
S級に挑戦するにはA級になる必要があるとかそういう要素でもあると良いんですけど、
そうなったらそうなったらで今だとS級になるほど人数は減りますし、
当たるのはA級までとなってしまうため、マッチング率が下がってしまう気はしますので、
問題が解決するとは言えない気もしてしまいますが、

僕みたいに能力的に中途半端だと格下に当たっても負けることはありますが、
どうしてもたまたま苦手な球種&コースばかり投げてくるとか、
投手の能力調子次第でほとんど打てなくなることがあるため、
格下相手でも初心者・初級者みたいな相手ではない限りは負ける可能性が少なくありません。
格下相手に勝ってもPRはほとんど上昇しないのに関わらず
こちらは負けると大鉢にPRが落ちるという有様で余計なプレッシャーが掛かります。

対戦チームが偏るのも楽しさがありません。
勝つために選手起用を徹底的に拘るのならば
使用するチームにだって拘っていいわけですからね。
誰だって負けたくは無いので余程好きなチームでもない限りは
勝つために拘りは捨てそうなので仕方ない面はあると思います。
この状況はなんとかしてほしい部分はありますが難しいですかね。

ちなみに西武ばかりならば別に気にはしないんですけどね。
ほかの人が西武でどんな選手起用するかなど見ていて楽しいので。
システムが変わらず次回作もパワチャンがあるのならば
西武に頑張ってもらって西武をたくさん使ってもらえるようにすれば楽しみは上がりそうですけれど、
強い時はスタメンが変動しなくなりそうなので起用も大幅に変わらなくなりそうです。

総合戦力が低い時はそのチームをある程度、強化できる要素は必要ですかね。
といっても、弱いチームを強化できる仕様になったら
今度は足りない分をどういう風に強化できるかによっては
好きに強化できる方が自分好みにできるためあえて弱いチームを使う人が増えそうという気はします。

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●オンライン対人戦以外の要素の要望●
コンピューターとの対戦でオンラインでスコアを競うことはしてみたいです。
サクサク進めたいのにマッチング待ちも面倒ですしね。
オンラインで他者と競いたいのは競いたいんですけれど、
直接となると面倒なので間接的に戦いたいという感じですかね。
上位と当たる時は技量の違いに悲しくなりますしね(苦笑)
同格相手に負けるのは悔しいですが、
上位だと最初から心が折れると同時に余計な力(力み)しか入らなくなるため
良い結果になるはずもなく・・・。

ただ、[e-スポーツ]だっけ?
日本では色々と制約みたいなルールがあるようで難しいようですが、
プロみたいな本格的な競い合いを目指そうみたいな流れがあるので
こういうのを取り入れるのは難しそうですけどね。
昔のモンハンみたいに初心者・技術を求めない者はお断りみたいな敷居の高さを感じます。
誰でも楽しく遊ぶものとは程遠いので。
負けても気にしないような無頓着(?)みたいな方か、
負けても良いようなMっ気みたいなものがないと続けていられない気はします。

実際の内容は良いものを開発者に決めてもらいたいところですけれどね。
コンピューター相手なら気軽に出来ますし、
難易度を高くすれば1試合のスコアも高くなるようなバランスも設ければいいかなと。
細かい調整も内容も僕が決めるものではないし運営側に頑張ってもらうとして
対人戦は対人戦で残していけばいいと思うので、
気軽にどのプレイヤーでも楽しめる仕様は作って欲しいです。

色々な要素で難易度を下げればその分だけ勝ってもスコアは少なくなり、
難易度を上げればスコアは上がっていくと。
各個人難易度を調整してコンピューター戦に挑めればストレスも溜まりにくそうですしね。
(試合の内容次第でもスコアは変動はすると)

オンラインの対人戦は弱い方ほど負けが増えますし、
そういう方ほど続ける気はしなくなるでしょうしね。
気軽に楽しめるオンライン要素は必要だと思います。

――たぶん、やらないでしょうけれど(><)

ここまで書いておいて対人戦以外のオンライン要素の1つが発表されましたね
[LIVEシナリオ]というものらしいです。
書きあげるのに2ヵ月くらいは掛かっているのでこういうことにもなりますが。
シチュエーション試合をクリアすることでポイントが稼げるようです。
(シチュエーション難度ごと、個人設定難度ごとにポイントが変動する)
試合をプレイするのは好みですけれど、
打撃・投手成績などが出るようなパターンではないため、
僕が本当に望んでいるものとは違いますが、
これはこれで面白そうな要素ではありますね。

まあ、今の対人戦だってほとんど勝利数的な成績しか出ていないため
新要素のこっちのほうが気軽に出来るという意味では楽しみですけどね(笑)

最初にも語ったように自分がどの位置にいるのかという意味でも人と競いたい部分はありますが
直接ぶつかりたいわけでもありません。間接的に戦いたいだけなんですよね。
1試合フルではないものの、新要素のLIVEシナリオは良いかもしれません。
チャンピオンシップは気が重くなるので休みなどしかプレイしませんが、
LIVEシナリオならば平日でも気軽にプレイできそうですし、
この試合はこうだったけど・・・と、試合を振り返るのに良いかもしれません。
一度クリアしたものでも再度挑戦できるなら
この1ヶ月の試合はこうだったなと、1ヵ月間を一気に振り返るってみるのも楽しそうです。
チャンピオンシップみたいに全合計やら週間みたいなもので分けてくれるといいんですけど、
競い合う部分においてほかにも楽しみな要素があると良いんですけれどね。


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●チャンピオンシップで防御率・ナイスピッチ率・打率・長打率・ホームラン率などのデータ(合計成績)が欲しい●
チャンピオンシップをやらないような気がするのでもういいかなと思っていますが(><)

打撃の場合は[S]ばかりですし、何の参考にもならないですし、
こんな表面的なものでは自分のデータも他者のデータも見ていても何も面白味もありません。
投球はレベル差がありますけれどね。
これで分かるのは差があることだけでああ~そうなんだくらいで一瞬で見終わりますし。
野球であるからには色々と数値(データ)を残して欲しいところです。
西武しか使っていない僕にとっては各選手の成績も残して欲しいところですが、
この選手打っているとか、打っていないとか成績で分かるのはそれだけで楽しいです。
とはいえ、個々の成績は無理だと思いますので諦めますが。
だから昔からペナントばかりやるんですけどね。
僕がサクセス系に嵌まれないのはこういう成績が残らないことも関係しているかもしれません。

回線切れが起こると正確なデータが取れなくなるような気はします。
この回線切れ意図的に起こしていると見られる場合もありますからね。
ぶっちゃけ、負けが続いたりして
負け方が最悪な場合はぶちきれたくなる時もありますので、
やりたくなる気持ちは分からないでもありませんが、
悪質以外何物でもないので、こっちが我慢しているというのに
やられると微妙な気分しかなりません。
――本当に対人戦は色々と面倒くさいです(><)

回線が本当に切れたのなら仕方ありませんが、
どうにもタイミングが露骨な場合がありますからね。
負ける寸前とかね。
負け続けているようなPRが低いプレイヤーがやるんじゃなくて
ほどほどに高めのプレイヤーがやるんですよね。

このオンライン対人戦は強くなるための仕様でしかなく、
リアルでの大会を開催するために強い者を育てていこうみたいなものにしか見えてきません。
上級者はそういう向上心の塊みたいなものなので良いんでしょうけれど。
この対人戦はサクセススペシャルみたいな敷居の低いものとは真逆のオンライン要素ですな。
トップを目指すなら苦労するのは同じですけれど、
それぞれが自分のペースで出来て楽しめるところが違いますからね。

ただ、サクセススペシャルはほとんどが直接試合に干渉できないため物足りない部分がありますしね。
他者と競い合うという感じでもありませんし。
僕は試合をして実際に操作をするのが中心ですからね。
というところでサクセス系はそんなに好きではありません。
ちょっとやったら充分です。
新しいチームでペナントをやってみたいとかで
色々とこういう能力の選手が欲しいなどでやる時はありますが。
ノーマルのサクセスはそんなに好きではないためパワフェスが圧倒的に多いです。
パワフェスも1試合フルに戦えるわけではありませんし、物足りなさはあります。
キャラを作りたい時だけはそれだけで良いんですげね。

パワフェスはそこそこに試合が操作できるからマシなほうですが
それでも1試合フルに戦えるわけでもありませんし、
全体で見れば操作できるのは僅かしかありませんが、
試合中心なのは良いことですし、サクセスキャラが使えるのは良いですし、
繰り返すほどサクセスキャラが強くなる要素は悪くありません。
作った選手も1人2人で良いから加えられると、繰り返しのやりがいも増えるんですけれど。
もしくはプレイヤーキャラが成長しやすくなるという方向性でも良いですけどね。

相手のランク(PR)で成績もだいぶ変更しそうなので、
対各ランク別成績くらいはあっても良さそうですけどね。
(格下か格上で投球・打撃成績も変わるでしょうからね
格下ばかりに当たれば打撃も投球成績も良くなりそうですし、
もし多少でも詳細な成績を残すのなら
対戦ランク別成績という形にしたほうが良さそうですけれどね
A級と対戦した成績、B級と対戦した成績など別扱いにすると)

安打数みたいな合計したものは
試合数で変わり過ぎるため意味はなさそうですけれどね。

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●会話不要なのはありがたい
マッチングして当たるだけなので
開始と終わりの挨拶くらいしかしないのなら
ないほうが面倒が省けて良いですし、
それ以外の会話もするとなると人との対話が苦手ですし、
人見知りで気を使うのはリアルでもネットでも変わらないので。
知り合い以外は会話をしたくないのは基本です。
仕事なら仕方ありませんが、それ以外では極力避けたいところです(><)

リアルでもネットでも気を使うのは変わりません。
比較的気楽に出来るのは自分のブログくらいですかね。
返信しない公開独り言みたいな気分でやっていますからね(苦笑)
設定できるものに関してはコメント拒否等に設定していると思います。

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――長くなりましたけれど、こんな感じの内容になりました。
youtubeのほうでちまちま動画を公開して話題にすることはあるかもしれませんが、
ブログのほうではこれで最初で最後のパワプロの話題になると思います。
新作が出れば別だと思いますけれど、記事を書いている余力があるかは不明です。

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